Странице

Добродошли,

Добродошли, не морате се изувати.

петак, 13. април 2012.

Мотори су у ствари превозно средство.

           Мотор се као превозно средство искључиво никада није посматрао.Зато су мотори од када су настали до данашњег дана представљали уметничка дела. Осмишљавани су да плене и да никога не оставе равнодушним. Њихова цена никада није осликавала оно што су они били за њихове власнике или обичне посматраче. Није било могуће наплатити дизајн мотора као на пример код аутомобила. Цена аутомобила се драстично мења од тога ко га је дизајнирао и у којој серији се може набавити. Код мотора је ствар другачија. Најчешће се могу набавити сви мотори и нису лимитирани. Бајкери, људи који их воле возити, за њих је мотор начин њиховог живота и са лакоћом издвајају новац за њихове двоточкаше. 


          Оно што је мени увек било фасцинантно је како направити добар дизајн, како нацртати савршен мотор, да ли је то уопште и могуће. Од када цртам и од када знам за себе увек сам покушавао, никада нисам имао прави шаблон по коме бих почео. Није био само почетак проблем, требало је наћи и прави алат за цртање а да резултат буде задовољавајући. 

           
           Некада не тако давно (2007.год.) упустио сам се у осмишљавање чопера резултат тога рада су ови видео записи (youtube). Тих година су ме инспирисала и охрабрила породица Теутул из серије Orange County Choppers и начин на који су то они изводили. Праћењем њиховог склапања мотора сам уочио и начин на који бих ја могао један да моделирам.

         
               Када сам једног дана упознао T-Spline додатак за мог Носорога у мени се јавила идеја да сада могу покушати да осмислим један мотор који не би био као чопер него би био спортски. T-Spline је фантастичан додатак и стварно невероватна корист при моделовању неких апстрактних форми. Потребно је било излити оплату од мотора и извесним пропорцијама поставити целу причу. Узор који сам имао су дефинитивно Дукати и Агуста. Покушао сам нешто њиховог да пренесем на свој диајн. Програми које сам користио су Rhinoceros + T-Spline + KeyShot  (за рендер).
           

              Ово је мој први мотор који сам осмислио и једно огромно искуство које сам стекао. Како сам апсолутно лаик за моторе у помоћ ми је дошао мој велики пријатељ Лазар Динчић који је велики познавалац мотора. Његови савети су ми били од велике помоћи у раду. 

недеља, 8. април 2012.

Јер ко се сунца крије боље да га није


                  
               Сунце као извор живота, сунце као извор светла. Па зашто га се онда крити? Хоћу да се зна да моја намера као дизајнера није била да сакријем људске очи од сунца. Моје намере као дизајнера овога пута нису игре "жмурке" са сунцем већ да учиним људско лице лепшим и атрактивнијим. 
                 
Такође намера је и направити производ који ће се продавати,оставити неки траг у човечанству. Како наочаре нису ништа револуционарно и спектакуларно нисам успео у својим намерама али оно у чему сам дефинитивно успео је да се поиграм и са кривом формом и да вежбам.
Исход мог вежбања можете видети у приложеним рендерима и у видео запису.

Три слична типа наочара ће вас само збунити и можда вам се свидети


четвртак, 5. април 2012.

Ринге ринге раја

           Већ дуго времена радим у програму тзв. Носорогу (Rhinoceros) а никад нисам истински тестирао управо оно за шта је он и створен. Решио сам да га опробам управо у ономе у чему је он и најбољи а то су управо те криве линије по којима се издваја. Но не лежи враже. Није све тако лако као што изгледа, треба наћи одговарајуће алате и научити да се служиш извесним додатцима. Како увек узимам да се занимам управо оним у чему сам тотални лаик тако сам и сада одабрао накит за тему. Још када сам пре осам година добио мој први Rhino да користим чуо сам приче како је он управо за јувелирство и створен. Значи савршен је за ту намену. Потпуно тачно. 
              Хтео сам у рад да пренесем само један опус прстења који ми се већ неко време врзма ту негде по глави. Није лако пробрати оно што вам је све у глави али ја сам се одлучио на овакав тип. Касније сам већ се опустио и почео радити озбиљније криве форме али ме је сустигао умор и одустао сам од даљег рада. Много озбиљнијих препрека је уклоњено коришћењем додатка Paneling Tools-a. Овај додатак вам омогућава да на одређену криву површину прилепите шему коју желите (препоручујем). 
           За рендер сам овог пута одабрао SnapShot и јако сам задовољан избором материјала и сцена. Програм  SnapShot је намењен "мањим" рендерима, за нпр. један објекат који приказујемо. Идеалан је за индустријски дизајн. Јако је једноставан да се научи и користи, мени је требало два до три сата. 

                  Овог пута сам одлучио да радим на прстењу, деловали су ми најлакши за рад. Одлучио сам се за мало модернији изглед који ја више преферирам. Већином су унисекс изгледа. Неки од kоришћених материјала су злато, сребро, бело злато, платина, као и сафир.

                         






          Мислим да су се све коцкице сложиле и да сада могу више да експериментишем и да се упустим у даље савладавање јувелирског заната. Мотивисан сам и жељан да направим неке лепе дизајниране предмете. 
           





уторак, 27. март 2012.

Мало бикини ово оно.

        Није баш да очи испадају када се помене бикини али да окреће главу мушкарцима то је тачно. Па зашто су онда они најчешће симетрични, ок симетрија јесте лепа, али мора ли бити тако честа?

      Нас су у школи учили да је симетрија исто тако недостатак маште, да она друга страна буде другачије лепа. Логично је да је теже постићи лепо ако имате две различите половине, треба да су обе подједнако лепе и да се постигне естетска равнотежа. Естетска равнотежа не значи само "обострану" лепоту већ и да једна страна не буде акцентована, издвојена, појачана у односу на другу. На све ово додајте и то да треба да носе исту причу, поуку и тему и видећете и сами зашто је теже радити нешто асиметрично.  


     
        Зашто баш бикини? Мени као мушкарцу који не може да га носи, импонује да га видим на лепој жени. Са истим разлогом сам уз бикини представио и женске ципеле. Дезен као такав није нужан и може бити у разним бојама, па и једнобојан. Лично било ми је занимљиво да купаћи представим шарен и пун колора. Намера је била освежити и експериментисати.

          Ипак дизајн је само игра, па зато играјмо се и пустимо машти на вољу да направимо неке генијалне ствари. 






среда, 18. јануар 2012.

Преко ноћи сам постао Микеланђело

(или како користити шифре за варање)

             Како сам то извео? Како је то могуће? Желим да напоменем да сам успешно користио шифру за варање која ми је доступна. У вашем интернет броузеру укуцајте ZBRUSH и трансформисаћете се и Ви у мајстора вајарства.


             Наравно да је текст изнад написан помало сатирично али и да у њему лежи делић истине. Преузео сам са нета овај фантастични програм за 3D вајање и почео некако наивно да правим своје прве скулптуре. Управљачки интерфејс није ни налик ни једном програму за моделирање који сам до сада користио, више личи на неки цртачки програм. У суштини ово и јесте у неку руку цртачки програм који користи дигиталну глину да оствари све ваше фантазије. Најбоља ствар у свему је што подстиче и расплињује машту и тера да направите стварно оргиналне и добре радове.


          Посао који сам добио да радим је преправка и унапређење постојећег модела главе једног старијег господина. Задатак је био додати моделу косу и текстуре а да се ослонимо на фотографије.



Потешкоће на које сам наишао сем тога да никада нисам озбиљније радио у овом програму су и те што је захтевано да се не наруше дебљине зидова модела тј да се не спусте испод 2мм због могућности 3D штампе. Нисам из три покушаја успео да испуним тај захтев. Међутим мало сам био упорнији и савладао сам четкицу MOVE. Ево како је изгледао тај рад.



            После похвала тражене су и текстуре за модел. Тај део сам по сваку цену хтео да избегнем јер и ово до сада је за мене представаљало право ремекдело. Блефирао сам али нисам успео да избегнем тај део посла а да останем плаћен и тако сам се упустио у текстурирање овог модела. Резултат је моје скакање по кући и срећа неслућене размере када сам успео.






        Коначно савладао сам 1% могуће најбољег програма за ову намену у свету. Ускоро се надам да ћу радити више са овим програмом јер је право исконско задовољство са њим се служити. Хвала ти PIXOLOGIC што си нам ово омогућио.

понедељак, 31. октобар 2011.

Како одузети дизајнеру време

(или како дати упутство дизајнеру?)

Када одлучите са којим дизајнером или агенцијом желите да радите, ваш следећи корак јесте да саставите упутство за дизајнера. Многи долазе неспремни на разговор са дизајнером, импровизују и чекају реакцију дизајнера. Често не знају ни зашто су дошли, криви су по свим тачкама оптужнице.

Дође ми жена заседне и каже ја бих дечју собу. Онда ћути, видим нема вајде, морам ја да питам. Па почнем стандардно, за колико деце је соба, мислим она ће кренути да прича, ма јок. Добијем одговор експлицитног карактера типа број два. Ћути оптужена, ћутим и ја. Видим оће прође радно ми време па наставим. Које су годиште деца, мислим распричаћу је. Ма страшно ни да писне, а малочас сећам се брбљала у деведесет. Наравно није затварала о неким небитним стварима, времену, буранији са пијаце и неком типу на паркингу. Ако је питам још нешто размазићу је и само ћу се намучити касније али шта је ту је, прогутам кнедлу и наставим. Имате дечаке или девојчице или дечака и девојчицу? И тако добијем информацију и идемо у недоглед. Намучи ме само да узмем основне информације а о материалима нисмо ни почели. Каснији дизајн најчешће препуштан мени али ту је када се све завршим да исправља и коригује, стандардно то значи и дупли посао. Поновно моделовање, мењање текстура, рендер. Доста времена се утроши због непричљивости оптужене.

Дупли посао је управо оно што не желимо да нам се деси или да сведемо на ретку појаву. Као дизајнери морамо наше време ценити па бих апеловао на оптужене (клијенте) у овом тексту да нам не приређују тај сценарио.

Дизајнери су као лекари, могу да свој посао ураде како треба само ако имају све потребне информације. Могло би касније доста да вас кошта ако изоставите и најмању појединост.

Циљ упутства за дизајнера је да се дизајнеру да што је могуће више информација о проблему који он својим дизајном треба да реши, без обзира да ли се ради о дизајнирању седишта у аутомобилу или етикети на прехрамбеном производу који ће се обраћати потрошачима у Сједињеним Државама.

Упутство би требало да буде што сажетије како би се избегли неспоразуми. Међутим, немојте оклевати да се емотивно изражавате ако ћете тако боље пренети оно што желите. Формалност понекада може да буде препрека у комуникацији. 

Није тешко ако се поједностави, пишите у тезама. Кратко и сажето. Пробајте да се поставите у улогу дизајнера и да "ослушнете" шта би он хтео да сазна, шта му је потребно за "идеалан" дизајн. У сценариу којем сам имао прилике да присуствујем у више наврата само одузимате време и себи и дизајнеру, можда оптужени има времена на претек, можда му време није битно, можда он своје време не поштује, али дизајнеру је најчешће време јако битно због рокова на другим пројектима. Немојте бити оптужени, издвојите мало времена и припремите се за разговор са дизајнером.

Пример упутства за дечју собу:
  • Дечја соба је за двоје деце;
  • 6 година је девојчица и од 10 година дечак;
  • Волела биx ако би могао да се смести кревет на спрат;
  • Да се некако интегрише у кревет плакар;
  • Плакар треба да има по две фиоке за свако дете;
  • Не треба качење у плакару већ само полице;
  • Кревети да буду мало шири (душек 190x110 по мери)
  • Све може да буде од универа (ограничен буђет пожељно знати цифру)
  • Потребан један радни сто дужи да могу двоје да седе;
  • Боје су комбинација розе за девојчицу и зелена за дечака, може и нека дрвна текстура;
  • Да се на зиду остави места за WII конзолу а да има места да се играју;
  • Да се сместе и два лејзи бега, и доста кутија за играчке;

четвртак, 27. октобар 2011.

Како сам изгубио руку

(или компјутер против ручног цртања)

Шта је старије кокош или јаје? Вечито питање које и најбоље филозофе терало на размишљања. Е па у духу савремене филозофије поставља се једно модерно питање. Која је боља, квалитетнија и бржа техника представљања вашег дизајна.

То питање наравно да зависи од искуства и знања дизајнера, али пођимо са претпоставком да је дизајнер вешт. Мишљење које ја заступам је да зависи да ли знамо тачно које је решење право. Ако имамо коначно решење (а ретко га имамо) онда руком можемо представити један поглед и коначно решење и завршити посао. Друга опција када је боље радити на рачунару (рендер) је када треба представити варијације.  Најчешће клијент није сигуран које решење жели, па у том двоумљењу жели да види још неку варијанту, можда има неки предлог. Тада како би клијенту удовољили треба брзо направити нови рендер. Такође некада је потреба дизајн приказати из више углова. У том случају је боље је имати на рачунару модел који можемо брзо променити и удовољити клијенту. У случају цртања руком, немамо времена за тај врхунски коначни цртеж. 

Треба бити вештији у описивању дизајна када се ради ручни цртеж. Како би дочарали неку другу верзију потреба је описно речима клијенту презентовати ту варијацију. Ако клијент прихвати причу на корак сте од потписивања уговора за сарадњу.

Шта више вреди је јако дискутабилно, свако знање и вештина треба да је на цени. Клијент увек жели врхунски квалитет без обзира колико даје новца а такође клијент најћешће више цени комјутерски одрађен цртеж него ручни (зато што му је рендер непознаница). 


недеља, 23. октобар 2011.

Мислим значи постојим

Некада давно мисао је била на цени. Некада давно је постојала филозофија. Некада давно, a није било баш толико давно, мисао филозофа није остала неважна а камоли глупа или непромишљена. Некада давно су се људи ценили, не због тога колико имају богатства већ колико су мудро беседили.

Сада су се ствари промениле. Како?! Па сада се више вреднују "шљакатори", људи који оду у Немачку на градилиште одраде девет месеци, радећи сваким даном десетак сати дневно са само недељом слободном. Такви људи дођу са новцем и вреднују се у друштву као неко ко је постигао нешто, уствари они и јесу постигли нешто, имају свој стан, ауто, одлазе на зимовања итд. 

Ништа нам не вреди да седимо и мудрујемо цео дан, да будемо "умни" људи. Тако нећемо постићи ништа, само ће време проћи преко наших живота. Нећемо успети ништа да испунимо. Мој отац често уме да каже "Јапанац је све смислио ти само треба да радиш". Мене као дизајнера је то увек вређало, нећу да се помирим са чињеницом да морам да шљакам дизајн. Нећу да дизајн постане шљакaрски посао. Желео бих овим текстом да направим мали бунт у вашим главама да се тргнете и да отпочнете револуцију мисли а не само да радите беспомично, да радите сатима, данима, годинама и упаднете у догму рада. То је желео и велики визионар Стив Џобс, да радите главом, да будете решење а не инструмент рада.

Тргните се, погледајте око себе, ако се не будите са жељом да радите тај посао данас, и тако урадите три дана за редом, мењајте посао, немојте да радите оно што нисте сигурни да волите. Једини прави успех који можете имати је ваше лично задовољство послом којим се бавите.

среда, 19. октобар 2011.

Ко ради боји се глади

Или како зарадити радом?

Никако. Никада нећете бити задовољни количином новца на рачуну, ето зашто. Увек ћете моћи више, не постоји плафон количине новца који можете зарадити, моћићете још и још. Управо тај осећај моћи зарадити и немоћи постизања ствара фрустрацију и осећај да немате и да сте гладни.

То се мора променити, не кажем да треба престати желети новац али ако желимо да се будимо са осмехом морамо прихватити да немамо и да нам је то што имамо управо одраз нашег рада. Морамо прихватити неке тешке ствари да би нам било лакше. Не желим да икога тешим већ да променим свест о неком богатству, о некој причи да ће нам бити савршено. Таква "животна клацкалица" је удешена да ће вам увек нешто фалити, да никада нећете баш све имати. Да ли желите да имате баш све, па не желите, па што онда то желите? 

Зарадити радом је најтеже, лакше је да вам неко да новац, да га наследите или нађете. Најбоље је радити оно што волиш, радити колико волиш и зарадити колико ти треба (по параметрима из овог поста). Да не бих губио време писајући оно што већ знате одох зарађивати. 

Морате избалансирати животне могућности, морате се мало спустити на земљу, уживати у малим стварима да би вам живот био велики.

петак, 14. октобар 2011.

На то се палим као шибица

(или дизајн који узбуђује)

Направите облик који избуђује. Будите перверзни у вашем раду. Ништа не привлачи више погледе клијената од производа који подстиче еротску машту. Морате заћи у подсвест, у фантазију свих људи и пробудити њихове примарне нагоне. Играјте се са њиховом сексуалношћу. Никад нисам видео да је неко ружно одреаговао на дизајн шлаше шампањца и његовог врха, али јесте изазвао црвенило на лицима девојака. Вулгарност ће привучи али неће натерати никога да купи производ, управо супротно, отераће га. Наравите прави однос између вулгарног и перверзног, између порно дизајна и еротског дизајна. Треба имати меру и не бити очигледан у својој намери да шокирамо. Подсвест је наш клијент када дизајнирамо перверзно.

Морате пробудити машту вашег клијента, инспирисати га и подстаћи да најинтимније ужива у вашем дизајну. У графичком дизајну се често користи бок жене да привуче пажња посматрача. Често у дизајну реклама  видимо сцене које подстичу/расплињују нашу сексуалну потребу. Па су такве рекламе најчешће и забрањене али су нашле пут до погледа могућег конзументна производа.

Подствест је та коју треба да голицамо да провоцирамо. Примера за добар еротски дизајн имате свуда око вас. Пажњивије гледајте око себе и видећете у каквом перверзном свету живимо. Овај мој текст није ту да шокира већ да заинтригира и покаже чињенице.